Poradniki społeczności #2 – Modyfikacje (retrofity)

Witajcie,

Druga część serii skupia się w całości na modyfikacjach, czyli innymi słowy na retrofitach. Dowiecie się z niej wszystkiego o ich podziale, zastosowaniu, wpływie na Wasze pojazdy i o wielu innych ważnych rzeczach. Znajdziecie tu również kilka ciekawostek i dostaniecie parę sugestii i rad.

MODYFIKACJE (RETROFITY)

Zapraszam wszystkich chętnych do zapoznania się z poradnikiem związanym z retrofitami, lub jak kto woli modyfikacjami, jakie można zamontować na nasze maszyny w Armored Warfare. Poradnik skierowany jest nie tylko do nowych graczy.

Punkt 1. Podział retrofitów na klasy.

W grze występują CZTERY GRUPY MODYFIKACJI, są to OPANCERZENIE/ARMOR, SIŁA OGNIA/FIREPOWER, MOBILNOŚĆ/MOBILITY oraz TECHNOLOGIA/TECHNOLOGY.

Punkt 2. Wersje retrofitów.
Wszystkie retrofity posiadają 3 STOPNIE ROZWOJU TECHNOLOGICZNEGO
(Mk. = Mark = Wersja) Mk. 1, Mk. 2 oraz Mk. 3. Wyjątkiem jest Zaawansowana osłona termiczna, która posiada 2 (Mk.1 oraz Mk. 2) stopnie rozwoju oraz Zmodernizowany zamek, posiadający wyłącznie jeden stopień (Mk. 3).

Ciekawostka nr. 1

Dla ciekawskich dodam że wersja Mk. 3 zaawansowanej osłony termicznej była możliwa do odkrycia na pojeździe Centauro 155 Mod. Był to następca Centauro 120, który znajdował się na 8 poziomie, na równi z M1128 MGS. Pojazd został uznany za niezbalansowany, co poskutkowało wycofaniem go z gry. Możliwe że jeszcze kiedyś zobaczymy go w drzewku rozwoju, jeśli przejdzie wszystkie testy z nim związane.

Sugestia nr. 1

Tu przy okazji kieruję swoją prośbę do My.com oraz Obsidian Entertainment. Skoro udało się Wam przenieść retrofity z artylerii na inne pojazdy w drzewkach rozwoju, to myślę że fajnym pomysłem było by umieszczenie Zaawansowanej osłony termicznej na jakiejś innej maszynie.

Sugestia nr. 2

Uważam, że obecny system zdobywania ulepszeń jest w pewnym stopniu niedoskonały, gdyż aby korzystać z dobrodziejstwa retrofitów Mk. 3 trzeba teoretycznie przejść przez całe linie czołgów. Przez co gracze, którzy zaczynają grę stoją przed wyborem: „Zagrać linią która doprowadzi mnie do mojej wymarzonej maszyny czy zagrać linię w której odblokuję najbardziej przydatne retrofity”. Ja również mimo posiadania przeszło 100 maszyn w garażu często borykam się z tym, który czołg w kolejności robić jako następny, aby odblokować resztę potrzebnych mi modyfikacji. Niestety, nie dysponuję wszystkimi które są dostępne, przez co na poniektórych maszynach nie jestem jeszcze w stanie skompletować idealnego dla mnie zestawu modyfikacji. Jeśli ktoś z Was ma jakiś pomysł to kieruję do wątku z pytaniami, możliwe że zauważą Wasz pomysł i pomyślą nad zmianami.

Punkt 3. Cena retrofitów.

Jak mogliście zauważyć, ceny retrofitów nie są małe, a na wysokich poziomach komplet modyfikacji przewyższa wartością maszynę. Trzeba podkreślić, że koszta związane z modyfikacjami są dwu-stopniowe. Pierwszy stopień to wyżej opisana wersja retrofitu Mk. 1, Mk. 2 oraz Mk. 3. Drugi stopień to poziom pojazdu na którym chcemy zamontować konkretną modyfikację. Im wyższy tier i wersja retrofitu tym drożej.

Punkt 4. Co wybrać na początku?

W Armored Warfare znajdują się 24 modyfikacje. Nasze maszyny posiadają od 1 do 4 slotów na retrofity. Tak więc nasuwa się pytanie, co wybrać żeby było optymalnie. Trzeba pamiętać, że każdy z nas ma swój indywidualny styl grania. Osobiście jestem w stanie zaproponować Wam pewne retrofity, ale ostateczna decyzja należy do Was. Jest wiele domen grania. Jedni stawiają na celność, inni na czas ładowania, jeszcze inni na wysokie obrażenia a kolejni chcą wszystkiego po trochu.

W tej kwestii każdy będzie miał jakieś uwagi popierające jego styl grania. Ja jestem graczem, który stawia przede wszystkim na celność. Armored Warfare jest grą podobną do World of Tanks, jednak mechanika pancerzy jest całkiem różna. W WoT wystarczyło mieć wystarczająco dużą penetrację żeby poradzić sobie z pancerzem przeciwnika. Jednak w Armored Warfare grubość pancerzy jest tak duża, że w teorii nie jesteśmy w stanie stać na przeciwko siebie i penetrować swój pancerz strzał za strzałem.

Musimy szukać SŁABYCH PUNKTÓW (weakspot’ów), a do tego potrzebna nam jest celność. Owszem, trzeba pamiętać że pancerz boczny i tylny u naszych wrogów jest najsłabszym elementem, na który powinniśmy skupić naszą uwagę, jednak nie zawsze mamy taką możliwość i zostaje nam frontalny atak.

Ciekawostka nr. 2

Rodzina czołgów Challenger ma tak twardy pancerz boczny, że czasem efektywniej będzie nam wyjechać do przeciwnika bokiem niż przodem. Ale UWAGA! Pancerz Challengera jest nieprzebijalny wyłącznie do połowy długości kadłuba. Jego tylna część jest podatna na ostrzał.

Przechodząc do meritum co wybrać? Jeśli Wasza maszyna, poza dowódcą, posiada jeszcze 3 lub więcej załogantów, kluczowym w takim przypadku jest ładowniczy. Najlepszym wyborem będzie wtedy:

SYSTEM ŁĄCZNOŚCI WEWNĘTRZNEJ (INTERCOM SYSTEMS)

Już tłumaczę czemu akurat ten retrofit jest najlepszym wyborem. Jak można zauważyć na załączonym obrazku, zwiększa on statystyki załogi odpowiednio o 5%, 6,26% lub 7,5%.

Przykładowo:

Posiadamy 3 załogantów: Kierowce, Działonowego oraz Ładowniczego. Każdy z nich w tym wypadku posiada maksymalny (5) poziom. Korzystając z SYSTEMU ŁĄCZNOŚCI WEWNĘTRZNEJ wszystkie te wartości podnosimy odpowiednio o 5%, 6,26% lub 7,5%. Korzysta w tym przypadku na tym retroficie cała maszyna, gdyż przyśpiesza szybciej, obraca się szybciej, opór terenu jest mniejszy, ma poprawioną celność, szybkość celowania, zwiększoną prędkość obrotu wieży, czy zwiększoną szybkostrzelność.

Sami widzicie, że jest to retrofit dający nam wiele korzyści. Owszem nie zwiększa nam ilości HP, czy ilości obrażeń zadanych jednym pociskiem, ale kosztem jednej umiejętności zyskujemy pięć innych. Pamiętać jednak trzeba, że nie zawsze jest to dobry wybór. W przypadku kiedy dysponujemy 2 bądź jednym załogantem korzyści z systemu łączności wewnętrznej są mniejsze. W takich sytuacjach bardziej opłacalne jest skupienie się na retroficie poprawiającym mocno jakąś konkretną statystykę.

Kolejnym retrofitem należącym do grupy zwiększającej SIŁĘ OGNIA jest:

ZMODERNIZOWANY ZAMEK (AUGMENTED BREECH LOCK)

4

Jest on kluczowym retrofitem stosowanym w pojazdach klasy MBT, gdyż zwiększa szybkostrzelność o 5,94% i co ważniejsze minimalną celność (największy okrąg) o 15%. Szybkostrzelność co oznacza każdy wie, ale co mamy rozumieć przez pojęcie minimalna celność (największy okrąg)?

Jest to ta konkretna wartość zaznaczona czerwoną strzałką. Im MNIEJSZA tym lepiej. Jest to rewelacyjna modyfikacja jeśli chodzi o np. Rosyjskie MBT, które ładują długo a przy tym nie grzeszą celnością. Jednak spisuje się również rewelacyjnie w każdym innym MBT. Ja staram się go używać w każdej maszynie jeśli jest taka możliwość. W grze wdarł się błąd, który jest powielany od bardzo dawna. Mianowicie chodzi o tłumaczenie minimalnej celność (największy okrąg), w rzeczywistości powinno być minimalna celność (najmniejszy okrąg). Oznacza to, że maksymalnie zgrany celownik będzie jeszcze mniejszy niż przed zamontowaniem zamka.

Drugim równie kluczowym retrofitem co pierwszy jest:

CHROMOWANIE PRZEWODU LUFY (CHROME BARREL LINING)

Zasada jest ta sama jak w przypadku zmodernizowanego zamka, z tą różnicą że nie zmienia szybkości ładowania, a zadawane obrażenia jednym pociskiem. W połączeniu ze zmodernizowanym zamkiem daje bardzo duży bonus do celności. Jest również przydatny na działkach automatycznych, gdyż zwiększa ich celność i obrażenia na pocisk. Jeśli mamy tylko jeden slot do wyboru musimy zastanowić się czy wolimy w tym wypadku zwiększone obrażenia czy szybkość ładowania. Błąd związany z tłumaczeniem jest identyczny jak w przypadku zmodernizowanego zamka.

Kolejnym przydatnym retrofitem są:

STABILIZATORY ŻYROSKOPOWE (GYROSCOPIC STABILIZERS)

Jest to retrofit, który pobudzał moich kompanów z plutonu (pozdrawiam Heyl & Azzael) do dyskusji na temat celności, czasu celowania oraz szybkostrzelności. Zacznę od tego, że bardzo się cieszę iż OE zdecydowało się na umieszczenie tego retrofitu również na innych maszynach niż artyleria, którą osobiście nie lubię grać i unikam jak ognia.

Żyroskopy zwiększają szybkostrzelność oraz zmniejszają czasem celowania. Jest to bardzo fajne połączenie na maszynach, które mają dużą alfę (duże obrażenia na pocisk). Czemu? Głównie z tego powodu, że takie armaty ładują długo i równie długo celują. Jako przykład możemy obrać sobie chociażby T-90 czy T-90MS. Ów modyfikacja tworzy fajny duet z powyższymi retrofitami. Chętnie stosowana przez graczy, którym na ogół celność na poziomie 0.040.05 wystarcza w zupełności.

W większości przypadków, aby osiągnąć celność na poziomie 0.010.03 jesteśmy zmuszeni stosować duet zmodernizowany zamek oraz chromowanie przewodu lufy.

EKSPERYMENTALNY ŁADUNEK MIOTAJĄCY (EXPERIMENTAL PROPELLANT)

Eksperymentalny ładunek miotający jest modyfikacją, która zwiększa wyłącznie obrażenia pojedynczego pocisku, tak jak na przykład chromowana lufa. Jednak robi to w dużo większym stopniu, gdyż na pierwszym poziomie ulepszenia zyskujemy przyrost rzędu od 5% do 7,5%. Jest to bardzo fajny retrofit, który można stosować teoretycznie w każdym rodzaju pojazdu, od MBT, AFV po SPG, TD czy LT. Jednak bardzo fajnie działa w połączeniu z pojazdami które stosują rakiety, jak np. BMP-3. Zastosowanie konfiguracji: Eksperymentalny ładunek miotający + siłownik magnetyczny + chromowanie przewód lufy poskutkuje strzałami po około 800 dmg.

W grupie modyfikacji SIŁY OGNIA występują jeszcze takie retrofity jak:

  • Siłownik magnetyczny (Magnetic Actuator) – obrażenia + czas celowania
  • Zaawansowany MRS (Advanced MRS) – Normalizacja kąta przebicia
  • Pociski z lepszych materiałów (Enganced Shell Materials) – szybkostrzelność + celność podczas jazdy
  • Zaawansowana osłona termiczna (Advanced Thermal Sleeve) – szybkostrzelność

W następnej kolejności chciałbym skupić Waszą uwagę na schematach opancerzenia.
Polegają one na zwiększeniu ilości HP maszyny, którą się poruszamy oraz wytrzymałości takich zespołów jak gąsienice, koła, silnik, magazyn amunicji. Wśród nich znajduje się również modyfikacja poprawiająca wytrzymałość naszych załogantów.

Pierwszym, ale nie najważniejszym schematem jest:

WEWNĘTRZNE WZMOCNIENIE KADŁUBA (INTERNAL HULL REINFORCEMENT)

Różni się od pozostałych schematów tym, że poprawia wyłącznie ilość punktów życia kadłuba.
Z jednej strony tylko, z drugiej aż. Pozostałe modyfikacje zwiększają ilość punktów życia maksymalnie o 7,42%. Wewnętrzne wzmocnienie kadłuba jest w stanie zwiększyć tą wartość aż do 11,25%. Jest to najczęściej stosowany przeze mnie schemat modyfikacji opancerzenia. Najczęściej, ale nie zawsze, gdyż istnieją wyjątki takie jak chociażby PL-01, którego silnik pada praktycznie po pierwszym strzale.

Drugim przydatnym schematem jest:

WZMOCNIONY MAGAZYN AMUNICJI (REINFORCED AMMO RACK)

Zaleca się stosowanie go w maszynach cierpiących na „pokaz fajerwerków”. Jeśli uważacie, że Wasz czołg często wybucha zastosujcie ten schemat. Dzięki niemu możecie osiągnąć od 4,95% do 7,42% więcej punktów życia oraz od 25% do 37,5% więcej punktów życia magazynu amunicji.

Następny w kolejności jest:

WZMOCNIONY PRZEDZIAŁ SILNIKOWY (REINFORCED ENGINE HOUSING)

Retrofit identyczny z poprzednim, z tą różnicą, że wzmacnia sekcję silnika zamiast magazynu amunicji. Zasada ta sama jak wyżej. Uważasz że Twoja maszyna (tak myślę o PL-01) traci silnik co strzał? Zastosuj tą modyfikację.

WZMOCNIONY KOŁA (REINFORCED WHEELS)

 

Jest to modyfikacja zwiększająca PŻ naszych gąsienic lub kół od 26,67% do 40%. Musicie sobie sami odpowiedzieć na to pytanie, czy rzeczywiście istnieje potrzeba używania tego retrofitu. Według mnie dosłownie każdy wypada lepiej w tej kwestii. Jeśli stracimy koła w naszym pojeździe to musimy stracić wszystkie jakie mamy, aby nasz pojazd przestał się poruszać, a wystarczy parę sekund, aby wszystko wróciło do normy. To samo tyczy się gąsienic, parę sekund i gotowe. Osobiście odradzam. Marnotrawstwo kredytów i slotu.

ULEPSZONA WYKŁADZINA PRZECIWODŁAMKOWA (IMPROVED SPALL LINER)

 

Zasada działania identyczna jak w przypadku wzmocnionego przedziału silnikowego czy wzmocnionego magazynu amunicji. Zyskujemy przyrost HP od 4,95% do 7,42%, różnica polega na tym, że drugi współczynnik odpowiada za zwiększoną szansę na ocalenie załogi w pojeździe o 15%, 18,75% oraz 22,5%. Można uznać to ulepszenie za mało przydatne. Czemu? Wynika to między innymi z mechaniki gry. Każdy z naszych załogantów posiada swoją pulę PŻ, która jest dość wysoka przez co wielu z nas ryzykuje i zamiast Apteczki wozi Napój Energetyczny, czy dodatkowy Zestaw naprawczy. Zatem, dlaczego mielibyśmy marnować slot na modyfikację opancerzenia na ten konkretny schemat? Chyba, że istnieje w grze jakiś konkretny pojazd, którego nie poznałem, a traci on załogę w każdym meczu. Jeśli taki istnieje – napiszcie w komentarzu.

Sugestia nr.3

Obsidian Entertainment, ten ruch z Waszej strony jest rewelacyjny, nie zmieniajcie ilości HP naszych załogantów, posiadają oni idealną wartość i jest to uzasadnione nowoczesną konstrukcją naszych pojazdów. Jeśli już bardzo chcecie coś poprawiać to przez dodanie HP, ale nie zabieranie. 😀

Osobiście w 99% sytuacji polecam mimo wszystko montować w miejsce na schemat opancerzenia WEWNĘTRZNE WZMOCNIENIE KADŁUBA. Większość czołgów nie posiada nagminnie niszczonego silnika (PL-01) czy magazynu amunicji (Challenger 1, 2, 2 ADTU). W przypadku, gdy brakuje slotu na schemat opancerzenia, a jest wyłącznie slot uniwersalny, nie polecam stosowania retrofitów poprawiających ilość HP. Jest on po prostu zbyt cenny. W przypadku, gdy mamy 2 sloty na modyfikację pancerza, mowa tu o linii Challengera proponuję użycie WEWNĘTRZNEGO WZMOCNIENIA KADŁUBA oraz WZMOCNIONEGO MAGAZYNU AMUNICJI.

Trzecia już grupa modyfikacji, z których możemy skorzystać w Armored Warfare to schematy modyfikacji MOBILNOŚCI naszych pojazdów. Poprawiają one: prędkość obrotu kadłuba, prędkość obrotu wieży, przyśpieszenie, czy maksymalną prędkość. Pierwszym najczęściej stosowanym są:

UDOSKONALONE FILTRY (AIR INDUCTION PRECLEANER)

 

Pamiętajcie, że schematy, które poprawiają prędkość obrotu kadłuba są dedykowane pojazdom gąsienicowym (nie jest to informacja potwierdzona w 100%, została wyłącznie zbadana przez amerykańskich naukowców więc sami rozumiecie :D). W tym przypadku poza prędkością obrotu kadłuba, która sięga od 10% do aż 15%, dodatkowo mamy poprawione przyśpieszenie naszej maszyny od 1,65% do 2,47%. Niektóre pojazdy po zastosowaniu tego retrofitu w połączeniu z umiejętnością „Ten się śmieje, kto zwycięża” powodują, że nasza maszyna kręci się jak na lodzie i jest bardzo trudna w kontrolowaniu.

Kolejną modyfikacją z rodziny Mobilności jest:

UKŁAD PRZENIESIENIA NAPĘDU/ENHANCED DRIVETRAIN

Stosując tą modyfikację zwiększamy prędkość obrotu wieży od 10% do 15%, bardzo przydatne w pojazdach zwiadowczych oraz w maszynach, które bardzo wolno obracają wieżą. Kolejny bonus to zwiększenie maksymalnej prędkości od 3,3% do 3,95%.

Trzecim schematem modyfikacji mobilności jest:

ULEPSZONA CHŁODNICA (ENHANCED OIL COOLING)

Jest to alternatywa dla Układu przeniesienia napędu, zamiast prędkości maksymalnej zwiększa nam się w tym wypadku przyśpieszenia od 1,65% do 2,47%. Polecam stosować w niszczycielach czołgów, gdyż teoretycznie bardziej przyda nam się przyśpieszenie niżeli prędkość maksymalna.

W grupie modyfikacji Mobilności występują jeszcze takie retrofity jak:

  • Zaawansowana turbosprężarka (Advanced supercharger) – prędkość obrotu kadłuba + maksymalna prędkość
  • Ulepszona skrzynia biegów (Upgraded transmission) – przyspieszenie

Ostatnią grupą modyfikacji występujących w grze Armored Warfare są schematy modyfikacji poprawiające takie wartości jak: Zasięg widzenia, Ocalenie komponentów, Współczynnik przejęcia bazy, Statystyki załogi. Kluczowy System łączności wewnętrznej zamieściłem na samym wstępie, gdyż jak zaznaczyłem wcześniej w większości konfiguracji jest on najważniejszy.

Następny w kolejności jest:

ZMODERNIZOWANA OPTYKA (AUGMENTED OPTICS)

Jest to niezbędny przyjaciel każdego zwiadowcy. Jeśli lubicie grać takimi pojazdami jak Fox, VBL, Wiesel, CRAB czy SPHINX ten retrofit jest Wam niezbędny. Zadaniem zwiadowcy, jak sama nazwa wskazuje, jest pełnienie funkcji wywiadowczej. Żeby zrobić to efektywnie potrzebujemy dalekiego zasięgu widzenia. Ta modyfikacja zapewni nam od 20 m do 30 m dodatkowego zasięgu widzenia. Jest to mój faworyt, zaraz po systemie łączności wewnętrznej. Oczywiście w przypadku pojazdów zwiadowczych to optyka jest ważniejsza!

W grupie modyfikacji Technologicznych występują jeszcze takie retrofity jak:

  • Przewody w kewlarowym oplocie (Braided kevlar wiring) – Statystyki załogi + Ocalenie komponentów
  • Panel kontrolny systemów ochrony (Security control package) – Współczynnik przejęcia bazy
  • Ulepszony interfejs celownika (Enganced sight Interface) – Zasięg widzenia +Ocalenie komponentów

PRZYKŁADOWE KONFIGURACJE

W pierwszej kolejności skupiłem się na opisaniu i zastosowaniu najważniejszych według mnie retrofitów występujących w grze. Docelowo opiszę działanie wszystkich modyfikacji, jednak potrzebuję trochę czasu, aby zrobić to sumiennie.

Piszcie w komentarzach czego Wam tu brakuje, bądź co jeszcze chcieli byście zobaczyć w kwestii retrofitów?

 Źródło: aw.my.com

 Autor: Po1nter

sebastor

Miłośnik anime i literatury fantasy, science fiction. Straszny leń i obibok. Pasjonat gry artylerią.

  • ThePolishGamer/Zocker

    Przewody w kewlarowym oplocie,…co poprawiają dokładnie ?

    • Poprawiają statystyki załogi (na tej samej zasadzie co systemy łączności) oraz zmniejszają szanse na uszkodzenie modułów pojazdu (po trafieniu przez przeciwnika).

Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie przez nas plików cookies. więcej informacji

Aby zapewnić Ci najwyższy poziom realizacji usługi, opcje ciasteczek na tej stronie są ustawione na "zezwalaj na pliki cookies". Kontynuując przeglądanie strony bez zmiany ustawień lub klikając przycisk "Akceptuję" zgadzasz się na ich wykorzystanie.

Zamknij