NSW – Jak zacząć?

NIEAKTUALNY

Witajcie!

Od momentu, gdy Armored Warfare [AW] weszło w fazę otwartej bety, zaczęło podbijać serca jednych graczy i niszczyć marzenia innych. Zarówno jedni i drudzy w wypowiedziach odnosili się do pioniera gier „czołgowych” – znanej wszystkim produkcji – World of Tanks [WoT] i to z nią będą AW porównywać. Zupełnie teoretycznie też, zachowania wyniesione z WoT-a przełożą się na wyniki osiągane w produkcji Obsidianu. Czy na pewno?

Po rozegraniu kilkuset bitew zauważyłem niestety niepokojącą tendencję chaotycznego poruszania się graczy, co niezwłocznie prowadzi do szybkiej ich eliminacji. Artykuł ten ma być swoistym poradnikiem, jakim czołgiem powinienem grać rozpoczynając swoją przygodę z Armored Warfare, jak się zachowywać, co robić, jakie są moje zadania na polu walki? Wszelkie treści skierowane są do graczy początkujących, jasne jest, że nie wyjaśniają wszystkiego do końca, i tak jak nie ma dwóch takich samych bitew, ba nawet dwóch takich samych strzałów (RNG), tak nie będzie jednej uniwersalnej strategii, bo gra zwyczajnie stałaby się nudna, a nasze szare komórki zanikałyby w zastraszającym tempie, zgodnie zresztą z zasadą, że narząd nieużywany zanika, a przecież chodzi nam, aby się czegoś nauczyć.

Słowa „czołg” będę tu używał umownie w stosunku do wszystkich pojazdów bojowych.

W grze mamy 5 klas pojazdów: [UWAGA, aby łatwiej zrozumieć rolę danej klasy porównałem ją z jej odpowiednikiem w WoT, choć obecnie w produkcie Wargamingu jeden czołg może pełnić wiele ról, w przeciwieństwie do AW]

MBT – Main Battle Tank / Czołgi podstawowe – jak sama nazwa wskazuje, trzon współczesnych armii świata, ich rola w AW (przyjmowanie/zadawanie obrażeń) odpowiada najbardziej WoT-owskim czołgom ciężkim.

AFV – Armored Fighting Vehicle / Opancerzone wozy bojowe – współcześnie pełnią wiele ról w zależności od wyposażenia (mogą korzystać z rakiet) i przeznaczenia, ich rola w AW (zwiad/rozpoznanie) odpowiada najbardziej WoT-owskim czołgom lekkim.

LT – Light Tank / Czołgi lekkie – współcześnie bardzo rzadko używane (obecnie tak nazywa się gąsiennicowe bojowe wozy piechoty uzbrojone w wysokokalibrowe armaty, kiedyś lekkie czołgi o małym pancerzu i niskokalibrowych działach), wyparte przez AFV, ich rola w AW (wsparcie ogniowe) odpowiada najbardziej WoT-owskim czołgom średnim.

TD – Tank Destroyer / Niszczyciele czołgów – współcześnie:  wyspecjalizowane wsparcie pola walki ukierunkowanie na niszczenie pojazdów pancernych, ich rola w AW (zadawanie obrażeń) jest zbliżona do WoT-owskich niszczycieli czołgów.

SPG – Self-Proppeled Gun / Działa samobieżne / Artyleria –  współcześnie pełnią rolę wsparcia własnych jednostek ze znacznej odległości, ich rola w AW (wsparcie, nie tylko ogniowe), odpowiada najbardziej WoT-owskim artyleriom z obniżonymi obrażeniami.

 

NSW1-symbole_czolgow

Jak widać obie gry posiadają podobne klasy czołgów, jednak podstawowa różnica to wyspecjalizowanie tychże pojazdów w AW do pełnienia określonych funkcji, gdzie w WoT mieliśmy do czynienia z narzędziami uniwersalnymi, np. czołg amerykański VI tieru T37 może tam pełnić rolę zwiadowcy, zadawać obrażenia, niszczyć czołgi, innym przykładem może być używanie czołgów średnich i niszczycieli czołgów jako zwiadowców czy artylerii jako niszczyciela czołgów. Najprawdopodobniej ta właśnie różnica pomiędzy grami powoduje zamieszanie na polu walki wykreowanym przez Armored Warfare. Aby temu zapobiec poniżej opiszę w dużym skrócie co danymi klasami w grze powinno się robić i jakie zadania pełnić. Jeśli wszyscy gracze wykonają role do jakich ich czołgi zostały stworzone, to nasza drużyna będzie cieszyć się zwycięstwem, a my zdobędziemy więcej reputacji i pieniędzy, załoga otrzyma więcej doświadczenia, a rozwój czołgów stanie się szybszy i przyjemniejszy. Co więc należy robić?

MBT – naszym zadaniem w tym czołgu jest wspomniane przyjmowanie i zadawanie obrażeń, co wiąże się z walką na pierwszej linii ognia. To naszym zadaniem jest powstrzymać przeciwne MBT-ki, najczęściej w terenie zabudowanym (rafineria/miasto) lub jego okolicach. Czołgi MBT powinny trzymać się razem, rozdzielone są łatwym celem i szybko ulegają destrukcji. W AW są bezradne jeśli chodzi o zwiad, bez czołgów wsparcia ciężko będzie im pozostać na polu walki. Jeśli mamy więcej HP niż czołg sojuszniczy, to naszym zadaniem jest przyjąć obrażenia (większa szansa na odbicie/nieprzebicie) tak aby nie tracić na sile ognia zespołu. Czołg MBT to najlepszy pojazd dla początkujących czołgistów – wybacza najwięcej błędów.

AFV – mamy najważniejsze i najtrudniejsze zadanie w całym zespole. To na naszych barkach spoczywa rozpoznanie na polu walki i to od naszych działań będzie zależała ilość zadanych obrażeń przez cały zespół/drużynę. Naszym celem jest wyświecenie maksymalnie dużej ilości czołgów przeciwnika, samemu przy tym pozostając niewykrytym. Aby tego dokonać należy jak najszybciej udać się na pozycję, w której:

– będziemy widzieć maksymalnie dużo pola walki (wzgórze/pagórek),

– pozostaniemy niewykrytym (krzewy,drzewa/palmy),

– będziemy mogli szybko oddalić się w przypadku wykrycia.

Ważne jest, aby nie dublować zwiadu, jeśli widzimy, że inny AFV porusza się w jakieś miejsce, sami wybieramy inne, tak aby wykryciem pokryć całe pole walki. Nie zapominajmy o niepowtarzalnej funkcji oznaczania celów – możemy markować pojazdy przeciwnika przez co te otrzymają powiększone obrażenia. Podczas pełnienia zadań nie powinniśmy strzelać, takie działanie skrajnie obniża współczynnik naszego kamuflażu, co może doprowadzić do szybkiej śmierci, a ta zdecydowanie przychyli się do porażki całego zespołu. Większości z Was nasunie się pytanie – to jak mam zrobić wynik? Gra Armored Warfare docenia Wasze działania zwiadowcze, dużo więcej skorzystacie wyświetlając niż zadając obrażenia. W wynikach bitwy Waszą ciężką pracę ukazuje wskaźnik „Spot DMG” – im wyższy – tym lepszy. Jeśli jednak zostaniecie zmuszeni do prowadzenia ognia, nie pozostawajcie w miejscu, poruszajcie się ruchem zmiennym, nigdy po prostej, często zmieniajcie miejsce, postępujcie nieszablonowo, nie walczcie „twarzą w twarz” – objeżdżajcie wroga. Nie bójcie się używać rakiet, pamiętając aby utrzymywać wskaźnik przebicia (trójkąt wewnątrz celownika) w kolorze zielonym, aż do detonacji rakiety. Ze względu na pełnione funkcje i rolę w zespole polecam pojazdy AFV doświadczonym graczom.

 

NSW1-specjalne_zdolnosci

LT – naszym zadaniem jest wspierać sojuszników w miejscach, które tego wymagają. Mamy przewagę szybkości, często powinniśmy zmieniać flanki, być tam gdzie aktualnie potrzebuje nas drużyna. Zanim ruszymy do walki popatrzmy na rozkład sił na mapie. Musimy być czujni i szybcy w swoich działaniach. Nasza specjalna umiejętność (przyspieszenie) powinna być bardzo pomocna. Pluton złożony z czołgów lekkich może tworzyć bardzo niebezpieczną „watahę wilków” prowadząc swoje skuteczne działania nawet przeciwko dużo mocniejszym celom. Jeśli nie masz nawyku kontrolowania mapy i lubisz grę „stacjonarną”, to nie jest typ czołgu dla Ciebie.

TD – naszym zadaniem jest wspierać sojusznicze czołgi potężną siłą ognia, a zwiadowców utrzymywać przy życiu. Najczęściej będziemy grasować po obrzeżach mapy, szukając miejsc skąd można prowadzić nieprzerwany ogień w miejsca potencjalnie najcięższych walk. Jeśli zostaliśmy wykryci, wykorzystujemy swą mobilność i radykalnie zmieniamy pozycję. Niszczyciele bardzo często wyposażone są w koła zamiast gąsienic. W pierwszej fazie gry może to być dodatkowym utrudnieniem, gdyż nie można nimi manewrować bez wprowadzenia w ruch, co wymaga pewnej wprawy. Czołgi tego typu polecane są graczom lubiącym pozostawać w pewnej odległości od działań bezpośrednich.

SPG – naszym zadaniem jest szeroko-pojęte wsparcie zespołu pozostając poza zasięgiem działań wojennych. Możemy prowadzić ogień, możemy ukrywać sojusznicze pojazdy pod zasłoną dymu, pełnić działania zwiadowcze poprzez flary, czy w przyszłości porażać elektronikę czołgów. Wszystko to za sprawą olbrzymiej różnorodności pocisków. Podczas gry artylerią pamiętajcie, że po strzale bez znaczącej zmiany miejsca przeciwne SPG widzą sektor, w którym się znajdujecie, a po kolejnych – coraz dokładniejszą pozycję.

NSW1-strzal_spg

Oznacza to konieczność ciągłego przemieszczania się oraz wypatrywania dział samobieżnych przeciwnika w celu ich zniszczenia. Zapewni to nam bezpieczeństwo, brak konieczności poruszania się oraz zdecydowanie wpłynie na przebieg walki. Pamiętajcie – podczas trybu artyleryjskiego – możecie przełączać się po mapie, uwalniając kursor (domyślnie CTRL) i wskazując sektor prawym klawiszem myszy. Nasze działo natychmiast zacznie się tam obracać, a celownik skupiać. Celownik artylerii może mieć dwa kolory: niebieski (jest możliwość przestrzału) lub czerwony (coś znajduje się na drodze pocisku, należy zmienić pozycję lub obszar działań). W AW występuje unikalny wskaźnik ostrzału artyleryjskiego co oznacza, że nasi wrogowie spodziewają się ataku zanim dojdzie do kontaktu (nie dotyczy artylerii).

NSW1-wskaznik_spg

Należy obserwować zachowanie przeciwnika i atakować przed, bądź za nim, uwzględniając jego zachowanie po otrzymaniu ostrzeżenia. W bitwie możemy mieć maksymalnie dwa działa samobieżne na drużynę. Mimo, że artylerią nie wolno stać w miejscu, może nią grać każdy, jest to przyjemne i odprężające zadanie.

Zdaję sobie sprawę, że nie wyczerpałem tematu, artykuł ten jest tylko pomocą dla graczy rozpoczynających swoją przygodę w Armored Warfare oraz szukających pojazdu dopasowanego do ich ulubionego sposobu gry.

Do zobaczenia na polu walki. Voolf.

 

Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on Twitter

Voolf

Redaktor Naczelny i grafik w GameStone.pl, fotograf z zawodu, "pan od fikołków" z wykształcenia. Za sprawą posiadania dwóch teściowych traktuje wszystko z przymrużeniem oka. Specjalista od spraw beznadziejnych.

Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie przez nas plików cookies. więcej informacji

Aby zapewnić Ci najwyższy poziom realizacji usługi, opcje ciasteczek na tej stronie są ustawione na "zezwalaj na pliki cookies". Kontynuując przeglądanie strony bez zmiany ustawień lub klikając przycisk "Akceptuję" zgadzasz się na ich wykorzystanie.

Zamknij