NSW - Amunicja - cała prawda. | Armored Warfare Gamestone

NSW – Amunicja – Cała prawda

NIEAKTUALNY

Witajcie!

Armored Warfare to gra, w której strony konfliktu, przy pomocy przeróżnych pojazdów bojowych, starają się sobie wyjaśnić, która z nich jest lepsza. Głównym sposobem na udowodnienie swej wyższości jest zadawanie obrażeń, a aby robić to skutecznie, trzeba wiedzieć w jakiej sytuacji, jakiej amunicji użyć.

I tu powstaje problem. Wielu graczy skarży się na strzały za zero, na brak penetracji w tył pojazdu, czy na brak przebicia w ogóle. Jak temu zapobiec?
Należy zrozumieć jakie mamy rodzaje pocisków i jaka jest ich charakterystyka oraz zdać sobie sprawę, że na penetrację ma wpływ kilka czynników:

  • rodzaj pocisku
  • dystans do celu
  • kąt natarcia w momencie kontaktu z celem

Rodzaje pocisków:

  • AP – Armor Piercing
  • APDS – Armor Piercing Discarding Sabot
  • HVAP – High Velocty Armor Piercing
  • API – Armor Piercing Incendiary
  • APC – Armor Piercing Capped
  • HVAPDS – High Velocity Armor Piercing Discarding Sabot
  • APFSDS – Armor Piercing Fin Stabilized Discarding Sabot
  • APBC – Armor Piercing Ballistic Cap
  • HE – High Explosive
  • HEI – High Explosive Incendiary
  • HEP – High Explosive Plastic
  • HERA – High Explosive Rocket Assisted
  • HE-FRAG-FS – High Explosive Fragmentation Fin Stabilized
  • HEAT – High Explosive Anti Tank
  • HEAT-FS – High Explosive Anti Tank Fin Stabilized
  • ATGM – Anti Tank Guided Missile
  • Special Missile
  • Smoke Round
  • Illumination Round

Jak widać ilość dostępnych rodzajów pocisków jest tak duża, że wprowadza zamieszanie wśród części graczy. Na szczęście producenci gry pomogli nam określając ich przeznaczenie za pomocą kolorów, i nawet jeśli mamy do czynienia z pociskiem typu AP, ale skonstruowanym tak, aby zadawał obrażenia bez konieczności penetracji to został on oznaczony kolorem pomarańczowym, jak te typu HE. Tak więc, co, gdzie i kiedy?

NSW2_AP

Pociski AP (niebieskie, nie licząc APC) to podstawowa amunicja w grze. Jeśli nie wiemy jakiego pocisku użyć, najlepiej skorzystać właśnie z niego. Zbudowane są z utwardzanego metalu (np. zubożony uran), a ich zadaniem jest przebicie pancerza. Co ważne ich energia kinetyczna przekłada się na przebicie. Energia ta wiąże się z prędkością, a ta wraz z odległością, wiadomo – spada. Podlegają normalizacji czyli pocisk „szuka” przebicia, zmieniając kąt natarcia, dążąc do 90 stopni.

Krótka charakterystyka:

  • wymaga przebicia, aby zadać obrażenia
  • duża penetracja, średnie obrażenia
  • penetracja spada wraz z odległością, dlatego im dalszy cel, tym mniejsza szansa przebicia
  • stosujemy je przeciwko wszystkim pojazdom, nawet tym dobrze opancerzonym np. MBT
  • duża prędkość ułatwia trafienie w ruchome cele
  • normalizacja 5%
  • 10% odchył od normy do penetracji i obrażeń

NSW2_HE

Pociski HE (pomarańczowe) to amunicja odłamkowo – burząca. Pociski tego typu eksplodują w momencie kontaktu z celem rozpadając się na wiele zadających obrażenia części. Odłamki „szukają” otworów w pojeździe wroga (np. wizjery) i przedostają się do środka często raniąc załogę i niszcząc moduły.

Krótka charakterystyka:

  • nie wymaga przebicia, aby zadać obrażenia
  • znikoma penetracja, olbrzymie obrażenia
  • jeśli spenetruje zadaje potężne obrażenia dodatkowe
  • brak normalizacji
  • obrażenia zadawane są na pewnym obszarze (splash – rozprysk)
  • wartość obrażeń spada wraz z odległością od miejsca eksplozji
  • stosowane do niszczenia modułów i ranienia załogi
  • świetne do zbijania punktów przejęcia bazy (decap)
  • groźne przeciwko mniej opancerzonym celom, np. AFV, LT
  • są jedynym wyjściem podczas walki z pojazdami, których nie możemy przebić
  • niska prędkość utrudnia celowanie w ruchome cele
  • 10% odchył od normy do penetracji i obrażeń

NSW2_HEAT

Pociski HEAT (czerwone) to amunicja, której siła tkwi w generowaniu cienkiego strumienia energii, która po prostu przetapia pancerz i penetruje do wnętrza powodując dekompresję gazów wewnątrz. Fala uderzeniowa powstała w ten sposób rani załogę i często prowadzi do detonacji magazynu amunicji. Proces ten rozpoczyna się przy kontakcie, a jego siła spada wraz z odległością. Dlatego producenci pojazdów wyposażają je w siatki ochronne, kratownice, itp.

Krótka charakterystyka:

  • wymaga przebicia, aby zadać obrażenia
  • mniejsza penetracja niż AP, ale większe obrażenia
  • współczynnik przebicia nie spada wraz z odległością
  • nie posiadają normalizacji
  • idealne do niszczenia pojazdów mniej opancerzonych, np. AFV, LT
  • nie wolno nimi strzelać w gąsienice i kratownice
  • 15% odchył od normy do penetracji i obrażeń

NSW2_ATGM

Rakiety ATGM to pociski zdalnie sterowane, których tor lotu kreuje gracz. Rakiety posiadają własny napęd i są skuteczne przeciwko każdego rodzaju pojazdom.

Krótka charakterystyka:

  • można ich używać przeciwko każdemu rodzajowi pojazdów
  • przed kontaktem należy upewnić się, że wskaźnik przebicia ma kolor zielony
  • bardzo wolne przez co trudno nimi trafić w ruchome cele
  • gra ostrzega przeciwnika o zbliżającej się rakiecie
  • należy pamiętać, że nad pojazdem korzystającym z ATGM nie może znajdować się żadna przeszkoda

NSW2_SPECIAL

Pociski specjalne (szare) to asortyment dostępny dla artylerii. Jest to odpowiedź producentów na poszerzenie roli SPG o wsparcie drużyny. Pociski tego typu mogą ukrywać pojazdy sojuszników (Smoke Round) lub wykrywać siły wroga (Illumination Round). Dzięki nim gra na artylerii to bardzo odpowiedzialne zadanie. Już nie tylko zadajemy obrażenia, ale też pomagamy sojusznikom na drodze do zwycięstwa. Jakości gry artylerią nie oceniamy przez pryzmat zadanych obrażeń, a raczej przez kierowanie swej działalności w newralgiczne punkty pola walki. Efekty wsparcia artylerii widoczne są na minimapie w postaci małych okręgów.

  • Smoke Round działają przez 20 sekund na obszarze 30 metrów
  • Illumination Round działają przez 10 sekund na obszarze 30 metrów

NSW2_arty

Jak widzicie nie należy się bać mnogości rodzajów pocisków w Armored Warfare. Każdy ma swoje przeznaczenie i swój sposób działania. Jeśli przyswoimy sobie tą wiedzę gra nie będzie powodowała frustracji, a my będziemy skuteczniejsi na polu gry. Dodatkowym atutem zachęcającym do korzystania z całej puli amunicji jest fakt, iż ładowanie jednego rodzaju często wiąże się z możliwością użytkowania innego. Ważne, aby pociski należały do innych grup. Przykładem niech będzie VI-to poziomowy BMPT Terminator, który gdy tylko wystrzeli z czterech rakiet, może w trakcie ich ładowania korzystać z pocisków HEI.

NSW2_grupy

A teraz, na koniec, test! Dzięki niemu będziecie pewni czy rozumiecie korzystanie z pocisków AP, HE i HEAT.

  1. Cold Strike. Poruszam się rosyjskim T-72 na końcówce życia (300 HP), niestety, ze względu na ograniczoną ilość graczy, match-making nie był dla mnie życzliwy i na przeciwko siebie widzę T-90, który ma tylko 30 HP. Wynik gry to 1:1 i to tylko ode mnie zależy zwycięstwo mojego zespołu. Pierwszy raz spotykam taki czołg i nie znam jego słabych punktów. Jakiej amunicji użyję i dlaczego?
  2. Środek mapy River Point, miasto. Mój OF40 staje w bezpośrednim starciu z T-64, odległość jest niewielka, a przeciwnik mocno opancerzony. Jakiej amunicji użyję i dlaczego?
  3. Na obrzeżach mapy Ghost Fields mojego Leoparda 1A5 dopada rozpędzony Fox i zaczyna jeździć wokół okładając mój czołg. Na szczęście widząc, że nie zadaje mi wiele obrażeń postanawia uciekać. Jest na tyle sprytny, że oddala się bardzo szybko i zygzakiem. Jakiego pocisku użyć, aby go zniszczyć i dlaczego?
  4. Roughneck. Zimno jak nigdy. AFV-y rozproszyły się szukając pojazdów wroga. Mój ociężały M60A3 powoli zmierza w okolice rafinerii, gdy nagle w oddali podświetlony zostaje brytyjski Chieftain. Cel znajduje się na granicy widzenia. Jakiej amunicji użyję i dlaczego?

Odpowiadajcie w komentarzach, możecie dyskutować, wyrażać swoje zdanie. Pamiętajcie, że ta gra jest piękna, bo jest wiele sposobów, aby osiągnąć konkretny cel i każdy z Was może mieć inny pomysł, który też będzie skuteczny. Dzięki takim dyskusjom uczymy się wszyscy!

Do zobaczenia na polu walki. Voolf

Voolf

Redaktor Naczelny i grafik w GameStone.pl, fotograf z zawodu, "pan od fikołków" z wykształcenia. Za sprawą posiadania dwóch teściowych traktuje wszystko z przymrużeniem oka. Specjalista od spraw beznadziejnych.

Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie plików "cookie" lub inny sposób lokalnego przechowywania informacji oraz na gromadzenie, udostępnianie i wykorzystywanie danych osobowych do personalizowania reklam i innych usług. więcej informacji

Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie plików "cookie" lub inny sposób lokalnego przechowywania informacji oraz na gromadzenie, udostępnianie i wykorzystywanie danych osobowych do personalizowania reklam i innych usług.

Zamknij