Na warsztacie: Przyszłe zmiany w pociskach

Witajcie,

Aktualizacje 0.19 i 0.20 wprowadziły sporą liczbę zmian w mechanizmie pocisków, a wszystko to w ramach globalnej przeróbki, pt. Balans 2.0. Zmiany te (wraz z powodami stojącymi za ich wprowadzeniem) zostały wymienione w dedykowanym artykule dotyczącym mechaniki Balansu 2.0.

W przeciągu ostatnich tygodni oceniliśmy skutki wspomnianych wyżej zmian i zidentyfikowaliśmy kilka problemów z Balansem 2.0. Należą do nich:

  • W niektórych przypadkach obrażenia pocisków były trudne do przewidzenia z powodu złożoności systemu odpowiedzialnego za bonusu do obrażeń i interakcji z elementami (zwiększającymi lub redukującymi obrażenia) takimi jak np. osłona przeciwodłamkowa
  • W niektórych przypadkach penetracja pocisków lub jej brak, była nieprzewidywalna. Nawet pojazdy z cienkim opancerzeniem w pewnych okolicznościach mogły wytrzymać trafienie wysoko kalibrowym pociskiem, który według oczekiwań powinien przebić cel i zadać obrażenia
  • Niskopoziomowe PK są czasami niezmiernie potężne, podczas gdy te wysokopoziomowe są mniej użyteczne, niż chcielibyśmy aby były. Pociski PP są obecnie najlepsze w większości sytuacji
  • Wskaźnik penetracji w niektórych przypadkach nie jest wiarygodny – pociski mogą odbić się od pancerza, który jest oznaczony na zielono

Niektóre z tych problemów są bezpośrednio sprzeczne z naszą wizją roli typów pocisków, która (generalnie mówiąc) wygląda następująco:

Pociski przeciwpancerne powinny być najbardziej wiarygodne ze wszystkich typów amunicji. Powinny zadawać przewidywalne, nie najwyższe obrażenia, zachowując wysoką wartość penetracji, prędkości wylotowej i celności. Powinny być najlepszymi pociskami do oddawania celnych strzałów z daleka oraz do walki z przeciwko ciężko opancerzonym celom.

PK oraz PPK powinny być najlepszą amunicją do walki z lekkimi pojazdami oraz przeciwko cienko opancerzonym częściom cięższych maszyn (jak tył czołgów podstawowych). Zwłaszcza na bliskim dystansie, gdzie celność nie jest aż tak ważna. Muszą zadawać ogromne obrażenia powodując tym samym więcej obrażeń modułom i załodze. Dodatkowo powinny posiadać również dużą szansę na podpalenie przeciwnika. Jednakże, wadą powinna być niska prędkość wylotowa, celność oraz fakt, że ich efektywność jest zredukowana przez pancerz kompozytowy.

Pociski OB oraz pociski kierowane są użyteczne głównie w następujących przypadkach:

  • Kiedy niemożliwe jest przebicie wrogiego pancerza, a gracz chce zadać jakieś obrażenia, aby na przykład wykończyć przeciwnika z małą ilością punktów wytrzymałości, ale ten posiada grube opancerzenie
  • Do zniszczenia gąsienic i unieruchomienia wroga
  • Do zniszczenia modułów pojazdu nieprzyjaciela
  • Aby uniemożliwić wrogowi przejęcie bazy (nawet mała ilość obrażeń resetuje licznik przejęcia)
  • Podczas strzelania do celów, które prawie w ogóle nie mają pancerza (zazwyczaj czterokołowe AFV)

Amunicja HESH/HEP/PISH/Termobaryczna i pociski kierowane są ekstremalnie efektywne przeciwko pochyłemu pancerzowi, oprócz tego mają swój własny zestaw weakspotów. Innymi słowy, z powodu ich charakterystycznej mechaniki, słabe zielone obszary opancerzenia są inne niż te dla pocisków PP i PK, amunicja ta zadaje również maksymalne obrażenia modułom. Ich minusem jest fakt, iż występują tylko na kilku pojazdach, zapewniając tym samym unikatowa rozgrywkę.

NADCHODZĄCE ZMIANY W POCISKACH

Aby osiągnąć wyżej opisane cele, w aktualizacji 0.21 wprowadzimy kilka zmian.

Pociski przeciwpancerne stracą bonus do obrażeń, ale zyskają normalizację pocisków (chodzi o poprawę kąta uderzenia o kilka stopni na korzyść gracza). Innymi słowy, jeśli normalizacja (dla przykładu) wynosi 3 stopnie, a pocisk uderza pod kątem 72 stopni i kąt rykoszetu wynosi 72 stopnie, nie dojdzie do rykoszetu, ponieważ od kąta uderzenia (72 stopnie) są odejmowane 3 stopnie, co oznacza 69 stopni przy uderzeniu i tym samym brak rykoszetu. Ta szczególna zmiana prawdopodobnie pojawi się po aktualizacji 0.21, ale już nad nią pracujemy.

Dodatkowo pociski zyskają zdolność „overmatch” – do przebicia bardzo cienkiego pancerza przez pociski dużego kalibru dojdzie nawet wtedy, kiedy zostanie on trafiony pod bardzo ostrym kątem. Materiał, z jakiego wykonano pancerz, będzie odgrywał główną rolę: opancerzenie aluminiowe i kompozytowe będzie łatwiej przebić niż stalowe. Dokładne wartości znajdują się jeszcze w fazie rozwoju.

Zaowocuje to bardziej spójnymi obrażeniami PP – gracze nie będą już musieli unikać ostrzału tyłu czołgu (obecnie ostrzał cienkiego pancerza sprawia, że tracą bonus obrażeń PP przeciwko grubemu pancerzowi).

Co równie ważne, lekkie pojazdy nie będą losowo obijać rykoszetem pocisków z powodu trudnych do śledzenia ostrych kątów uderzenia. To zaś zwiększy jakość rozgrywki i zmniejszy frustrację spowodowaną przypadkowymi rykoszetami.

PK oraz PPK zostaną całkowicie zrebalansowane. Zadają takie same bazowe obrażenia jak pociski PP tego samego kalibru, ale w odróżnieniu od nich – ich obrażenia wzrastają w zależności od pozostałej penetracji, która jest wyliczana na podstawie różnic pomiędzy grubością pancerza, a widełkami penetracji danego pocisku.

  • Jeżeli 80% penetracji lub więcej nie zostanie „wykorzystane” pocisk otrzyma 30% dodatkowych obrażeń bonusowych (40% w przypadku pocisku HEAT-MP oraz innych pocisków kumulacyjnych z efektem fragmentacji)
  • Jeżeli tylko mała część penetracji nie zostanie „wykorzystana” pocisk otrzyma 10% dodatkowych obrażeń
  • Pomiędzy tymi dwoma wartościami premia jest skalowana liniowo

Wartość pancerza dla celów obliczeń oparta jest na wartości nominalnej, a wszystkie warstwy są dodawane (np. 30 mm głównego pancerza + 5 mm ekranu siatkowego liczy się jako 35 mm, które są podstawą do obliczeń).

Przykładowo: Jeżeli pocisk kumulacyjny posiada 800mm penetracji, a po przebiciu pancerza 700mm -12,5% penetracji jest „niewykorzystane”, pocisk otrzyma premię w wysokości 30% dodatkowych obrażeń (40% dla pocisku HEAT-MP), podczas gdy pocisk przebije grubszy pancerz w wyniku czego niewykorzystanej penetracji pozostanie tylko 20mm, obrażenia będą zwiększone o 10%.

Oprócz tego rykoszety będą się pojawiały tylko pod kątem uderzenia, wynoszącym 80 lub więcej stopni (uprzednio 75 stopni). W przypadku większości nowoczesnych pocisków kumulacyjnych i PPK (takich jak MMP w pojazdach CRAB i SPHINX, Spike-LR w Rosomaku M1M lub pociski rakietowe w T-15) jest możliwe, że próg ten zostanie zwiększony nawet do 85 stopni.

Dzięki tym zmianom nie będzie więcej dochodzić do sytuacji, kiedy pociski PK w niektórych przypadkach zadają mniej obrażeń niż pociski PP. Pociski PK i rakietowe będą zawsze zadawać więcej obrażeń niż pociski PP tego samego poziomu i kalibru, ale będą miały mniej penetracji. Innymi słowy, pociski PK będą bardziej niezawodne, jeśli chodzi o zadanie większych obrażeń.

Pociski OB oraz pociski kierowane będą miały większy bonus obrażeń modułów oraz większy bonus obrażeń przy penetracji co oznacza, że będą przydatniejsze zarówno przeciwko modułom (na przykład gąsienicom w celu unieruchomienia celu) i cienko opancerzonym pojazdom. Co się tyczy niszczenia zewnętrznych modułów, wybór powinien padać na POB.

Do tego wszystkiego:

  • Bonus obrażeń modułów zostanie zwiększony z 35 do 50%
  • Bonus obrażeń przy penetracji zostanie zwiększony z 40 do 50%
  • Zmieniliśmy też zależność redukcji obrażeń dla wartości opancerzenia między minimalnym (zwykle 5 mm) i maksymalnym progiem (100 mm), aby znacznie zwiększyć obrażenia zadane bardzo lekkiemu opancerzeniu (lekkie opancerzone wozy bojowe, tyły czołgów podstawowych, itd.)
  • Zmieniliśmy tę zależność też dla ekranów siatkowych, które nie będą więcej „pochłaniać” wszystkich obrażeń zadawanych przez POB, zmniejszając je do 0
  • Zwiększyliśmy minimalne zadawane obrażenia z 5 do 10%

Oprócz wyżej wymienionych następstw zmiany te znacznie zwiększą minimalne obrażenia, zadawane przez POB. Dotyczy to też POB do działek automatycznych, które będą w stanie przynajmniej trochę uszkadzać boczne opancerzenia czołgów podstawowych.

Pociski HESH/HEP/PISH/termobaryczne i pociski kierowane czeka kilka drobnych poprawek, ale ogólnie rzecz biorąc sprawują się zgodnie z planem. Kąt odbicia (rykoszet) zmieni się do 80 lub 85 stopni dla większości nowoczesnych pocisków, takich jak pociski PISH. Kilka specyficznych pocisków (na przykład pociski Chieftaina) zostanie wzmocnione.

DALSZE ZMIANY

Mamy kilka innych planów, które spróbujemy przygotować dla aktualizacji 0.21, aczkolwiek możliwe, że pojawią się one w późniejszym terminie. Do tych przyszłych zmian zalicza się:

  • Przeróbka ulepszenia „osłona przeciwodłamkowa” – mechanizm modułu osłona przeciwodłamkowa zostanie zmieniony z redukcji otrzymywanych obrażeń na zwiększenie ilości punktów wytrzymałości pojazdu. Sprawi to, że obrażenia zadane celowi będą bardziej zrozumiałe dzięki usunięciu współczynnika redukującego obrażenia, który jest ukryty przed graczem oddającym strzał
  • Przeróbka modyfikacji „osłona przeciwodłamkowa” – modyfikacja osłona przeciwodłamkowa zostanie zmieniona w „zestaw przetrwania”, który będzie zapewniał redukcję obrażeń otrzymywanych przez moduły i załogę (o 15 lub 30%, aktualna wartość może się zmienić zależnie od testów)
  • Modyfikacja „wzmocnione koła” – zostanie zmieniona tak, aby zapewniała redukcję obrażeń otrzymywanych przez zawieszenie, będzie to dodatek do obecnego bonusu zwiększenia punktów wytrzymałości
  • Gracze otrzymają cztery sloty na amunicję, zamiast obecnych trzech
  • Mechanizm ochrony przed „oneshotem” (chroniący graczy przed byciem zniszczonym pierwszy strzałem) zostanie wyłączony z racji, iż jest on przestarzały – w Balansie 2.0, z uwagi na nowe punkty wytrzymałości i skalowanie poziomów, bycie zniszczonym jednym strzałem jest praktycznie niemożliwe

 Tłumaczenie EN-PL: sebastor

Źródło: aw.my.com

sebastor

Miłośnik anime i literatury fantasy, science fiction. Pasjonat gry artylerią (gdy była w PvP). Community Contributor w Armored Warfare.

Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie plików "cookie" lub inny sposób lokalnego przechowywania informacji oraz na gromadzenie, udostępnianie i wykorzystywanie danych osobowych do personalizowania reklam i innych usług. więcej informacji

Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie plików "cookie" lub inny sposób lokalnego przechowywania informacji oraz na gromadzenie, udostępnianie i wykorzystywanie danych osobowych do personalizowania reklam i innych usług.

Zamknij